メタモン - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

メタモン 節を編集

No.132 タイプ:ノーマル
通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない)
隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする)
体重  :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
専用道具:スピードパウダー(変身していない間だけ素早さが2倍になる)
     メタルパウダー(変身していない間だけ防御が2倍になる)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
メタモン484848484848288じゅうなん/かわりもの

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

相手のポケモンに変身して戦う個性的なポケモン。習得技は「へんしん」のみ。
特性「かわりもの」なら場に出ると同時に相手に変身できる。
相手のステータスだけでなく能力ランクもコピーするので、積みアタッカー対策になるのが最大の特徴。
こだわりスカーフを持たせれば多くの場合相手より先に動ける。
スカーフメタモンで攻撃・特攻を積んだ相手に変身できれば全抜きも目指せる。
特性「いたずらごころ」と組んでの「いばる」からの展開が有名だが、構築の補完としても優秀。

基本的には即座にへんしんするため、隠れ特性のかわりものでの運用になるが、
ダブルでは通常特性で繰り出し、味方にへんしんするといった使い方もできる。
スピードパウダーを持たせることでアギルダーまで抜けるが、実質もちものなしで戦うことになるため採用は要検討。
また、かわりものは「正面のポケモン」に変身する特性のため、ダブルで正面に誰もいない場合は発動しない。

第八世代では、ダイマックス中のポケモンにへんしんしてもダイマックス状態はコピーできないが、変身した姿のままダイマックスできる。ただし、キョダイマックス個体に変身しても通常のダイマックスになる。
更にこだわりスカーフの効果を一時的に解除することもできるので、ある程度融通が利くようになった。

シリーズ8では禁止級伝説が1パーティ1体の制約付きで解禁される。
シチュエーションによっては相手の禁止級伝説にへんしんできるのは強烈なメリット。
禁止伝説級では特にザシアンゼルネアス、及びドラゴン全般の積みエースに対して強力なカウンターになる。特にザシアンは前作のメガシンカ同様持ち物縛りを無視して別に持ち物を持てるためアドバンテージが更に大きくなる。
一方でムゲンダイナルギアなど耐久型の禁止級には、こちらのPPが5しかない関係で滅法弱い。
さらに、禁止級はH種族値がブービーのパルキアでも90(無振り実数値165)[1]で大抵100を超える一方メタモンは48(全振り実数値155)しかない。
コピーしても耐久指数には明確な差が出るため、ホウオウグラードンのような撃ち合いに強いアタッカーも苦手。
実用的な禁止級で一番HPが低いジガルデ10%(種族値54)も後述の仕様により強みであるフォルムチェンジがないため狙って変身する意義はほとんどない。


ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



変身についての基礎知識 節を編集

相手からコピーするもの
  • ポケモンの種類・フォルム
    • フォルムチェンジの条件(もちもの、合体など)は全て無視され、対象と同じ姿になる。
    • ダイマックス状態はコピーしないが、へんしんした状態からダイマックスはできる。
    • キョダイマックス個体に変身しても、キョダイマックスは不可能。(メタモン側にキョダイマックスマークが無いためだと思われる)
  • 性別
    • 表示はされないが、変身した相手と同じ性別として扱われる。
  • タイプ
    • 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
      • 「ハロウィン」「もりののろい」は状態変化として表示されるがコピーされる。
      • 技「みずびたし」によりみずタイプになっている状態はコピーされる。
      • 技「はねやすめ」によりひこうタイプを失っている状態はコピーされない
      • 技「もえつきる」によりタイプなしになっている状態はノーマルタイプとしてコピーされる
        タイプがコピーされないのではなく、ノーマルタイプとしてコピーされる。
      • 「みやぶられている」状態はコピーされない。
  • 特性
  • 覚えている技
    • PPは全て現在値5/最大値5になる。ポイントアップは反映されない。
  • HP以外のステータス
    ※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値まではわからない。
  • 各種ランク補正
    • 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
メタモンのステータスに依存するもの
  • レベル
  • HP
  • 持ち物
  • なつき度
  • 性格(苦手な味)
  • 個体値
  • 状態異常
  • 状態変化
    • 前述の通り「ハロウィン」「もりののろい」は例外的にコピーされる。
その他
  • 手持ちに戻ると変身状態は解除される。
  • 「みがわり」状態のポケモンと、すでに「へんしん」しているポケモンには変身できない。
  • 「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
  • ダイマックスできないポケモン(ザシアンザマゼンタムゲンダイナ)に変身中の時はダイマックスできない(コマンドが表示されない)。
  • 変身中には技「へんしん」「ものまね」は失敗する。
  • 変身中はあらゆるフォルムチェンジが出来ない。

HP種族値は低いが、HP極振りで無振り80と同程度と悪くない数値になる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。


特性考察 節を編集

じゅうなん
通常特性。麻痺無効耐性のためではなく、かわりものによる自動へんしんを防ぐために採用される。使うならばダブル。
味方へ変身するというコンボの他、かわりものの対象が正面の相手であるため、
思い通りの相手に変身しづらいという消極的な理由もある。
かわりもの
隠れ特性にして専用特性。概要部の通り、シングルならばこれ一択。
変身のために1ターンロスする必要がなくなるのは単純に強力。
相手のエースへのストッパーになりつつ、あわよくば逆に全抜きを狙えることも。

型考察 節を編集

かわりもの基本型 節を編集

特性:かわりもの
性格:おくびょう/なまいき/のんき
努力値:HP252 S調整 残りBD調整
持ち物:下記参照
確定技:へんしん

シングル用基本型。
主にこだわりスカーフを持たせてアタッカー相手に繰り出し、変身して上から殴るのが基本。

また、つるぎのまいやりゅうのまいなどの強化は受け継ぎつつ、麻痺などの状態異常や混乱、やどりぎの種などはコピーしないため、
いばるやでんじは(しびれごな)などを使用した状態の敵に変身した場合の強さは驚異的かつ、トリックルーム状態でなければほぼ確実に先手を取れるため有利。
上手くエルフーンクレッフィでサポートしてあげたいところ。

努力値について 節を編集

HPは前述の通りメタモンに依存するため252振りが基本。

素早さはプレッシャーなどの登場時に発動する特性の順番を制御する目的で調整する。
それらの特性は素早さの値が高い方から先に発動するため、かわりものより早く発動したかどうかで相手の素早さを判断することができる。
ただしいかくの場合はこちらの方が速いとかわりものによる変身のあとにAダウンを受けてしまう。
相手のスカーフ持ちを判別するために素早さを調整するかいかくを回避するために最鈍にするかの選択になる。
少し上にガオガエンがいる事を考慮したい。

特防はダウンロード対策が主だが、かわりものが発動しないゾロアークガラルマタドガス(特殊が主)に万が一当たってしまった時のダメージを少しでも減らす効果もある。

もちもの考察 節を編集

もちもの主な効果備考
こだわりスカーフ素早さ1.5倍変身により相手と同速になるため、そこから素早さ1.5倍で確実に先手を取る。
積みエース対策を担うことができ、そこから全抜きも狙えるメタモンの基本アイテム。
ダイマックスで一時的に効果解除も可能。
きあいのタスキHP満タン時に
こらえる
こだわりで技を縛られると困る場合はこちら。運悪く相手に先制されても1撃は耐え行動できる。
いのちのたま技威力1.3倍相手がアタッカーの場合に有効。抜かれると脆いが爆発力は高い。
ラムのみ状態異常回復不意の麻痺など主に事故防止用。
ルームサービストリックルーム中に場に出すと素早さダウントリックルームパーティに入れる場合、あるいはピンポイントで対策する場合に。
かわりもの発動後に道具を使う仕様を利用すればミラーマッチで確実に先手が取れるようになる。
ひかりのこな相手の命中率
0.9倍
ミラーマッチの運をこちらに寄せる。何発も受けられる耐久はないので1割に過信は禁物。
レッドカード攻撃した相手を
流す
受け運用メインのアイテム。ミラーマッチを回避し他のポケモンを釣り出せる。
せんせいのツメ2割の確率で先制本来5割の同速勝負を6割で制することができる。
発動しても相手が先制技を出せば抜き返されるので注意。
とつげきチョッキ特防1.5倍低HPを補える。変化技が撃てなくなるので対特殊アタッカーピンポイント気味。
しろいハーブ下降ステータス
リセット
ねばねばネットと組み合わせることでひこうふゆう持ち以外には
スカーフ持ちに近い感覚で使用できる上、技が固定されない。
デメリットとして最初のポケモンに無効、メタモンを一旦戻してしまうと運ゲーになるなど。

せんせいのツメの有用性に関する議論

こいつの場合せんせいのツメは仕様上10%しか適用されないから候補外では?
↑せんせいのツメはタスキ、スカーフに比べてダイマックス中にも腐らないというのは大きい。
事前に相手を麻痺させてからへんしんすることが前提でスカーフが腐ると思ったら使う余地はある。
現に2.40%だが使用例が存在する。
↑ガラルヤドラン以外実戦において全く使われていないせんせいのツメを
よりによって更に確率を半減されるこいつに持たせてる時点で釣りにしかなっていない。
元々技を選び直す余裕も無いし確実に先制できるスカーフの劣化。
↑事前に麻痺などの素早さ操作で確実に上を取れるようにすることが前提と言っている。
使用率7位のメジャーポケモンの使用率2.50%のアイテムだし下手なマイナーポケモンのアイテムより余程使われているぞ。
↑「下手なマイナーポケモンのアイテム」と比較されても・・・
↑マイナーポケモンがどうとかは正直関係ないでしょ。重要なのは全シーズン通してせんせいのツメが常に持ち物採用率3位に食い込んでいるという事実では?
順位は勿論、平均して3~6%前後の採用率で推移している以上一定の評価を得て採用されていることは明らかだし、この事実を無視して候補外とするのはさすがに暴論。
上の意見で技を選び直す余裕がないなんていうのもあるが、実際スカーフメタモン使ってて拘って無ければ勝ててたなんて試合はいくつもあった。
それ自体は結果論に過ぎないけど一定の有用性は見いだせる以上、釣りとかスカーフの劣化だとか、編集者の主観的な意見で統計における採用率の高い持ち物を候補から外すのは対戦WIKIのあり方としてダメでしょ。


対メタモン 節を編集

注意すべき点
特性や技のみならず、ステータスアップごとコピーするというへんしんの仕様が厄介。
こちらの積みエースに繰り出してへんしんするほか、シングルではいばる、ダブルでは積み技持ちと組んでこの仕様を利用してくる。
スカーフを持って速攻低耐久のアタッカーにへんしんすると、元より速くて硬いポケモンになりかねない。
対策方法
こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。
また、ミミッキュギルガルドなどフォルムチェンジを利用するポケモンも有効。
スカーフ対策にはおいかぜやトリックルームがある。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lv威力命中タイプ分類PP
1へんしん--ノーマル変化10

技マシン 節を編集

なし。

教え技 節を編集

なし。

遺伝 節を編集

タマゴグループメタモングループ
性別性別不明


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